Introductionイントロダクション

エンターテインメント

No.019 医療ビッグデータが変える医学の常識

一般人がプレイした世界初のコンピュータゲーム『Tennis for Two』が公開されたのが1958年のこと。それまで研究目的で一部の研究者が使用していたコンピュータを、不特定多数の人が「遊び」として使用した最初の出来事と言われています。それから約60年、コンピュータテクノロジーの発達により、今では世界中の人々がゲーム機やスマートフォンで遊び、巨額の資金が動く、現代社会に欠かせないエンターテインメント・コンテンツとなりました。

近年では、VRやARなど、仮想現実の世界を体験できる最先端テクノロジーが生まれ、それらはゲームの世界だけではなく、ショービジネスやアートの世界にも進出。また、AI技術の進化、インターネットの発達やインフラの整備も、デジタルエンターテインメントの発展に大きく関係しています。

テクノロジーの発展により半世紀あまりで飛躍的な進化を遂げたエンターテインメントの世界は今、さらに「遊び」の枠を乗り越えて、私たちの日々の生活や仕事、社会をより豊かで価値あるものにするための手段へと発展しつつあります。そして、一人ひとりの立場や違いを乗り越えるダイバージェンスを実現するコミュニケーションを可能にしています。

本号では、進歩したデジタル技術を駆使して発展した、「楽しい」だけに留まらない、いわば「エンターテインメント新時代」の背景に介在するテクノロジーにフォーカスし、未来のエンターテインメントの姿に迫ります。

No. 021

特集:デジタルテクノロジーが拓くエンターテインメント新時代

量子コンピュータが描く明るい未来

AI芸人の登場も遠くはない? 
テクノロジーが「お笑い」の未来を広げる。
前編  後編
澤口 俊之 × 竹之内 大輔

Expert Interview

清水 あやこ氏
ゲームの中では別の自分になれる。そこで得た経験は現実の自分を変える。
株式会社HIKARI Lab代表
清水 あやこ
三宅 陽一郎氏
自分で考え行動するゲームキャラクター
進化するゲーム世界と現実世界への応用
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部リードAIリサーチャー
三宅 陽一郎

Series Report

連載01

5Gの性能を左右する半導体とは何か?

5Gを実現する上で必要なテクノロジー

第1回 第2回

連載02

ブラックボックスなAIとの付き合い方

ブラックボックスとのよりよい関係を探る

第1回 第2回

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